Najpierw strzelaj, potem zwiedzaj

Ktoś powyrywał piórka z opiekuńczych skrzydeł korporacji, która od lat żywi i broni mieszkających i pracujących pod jej dachem poddanych (o ile, oczywiście, znają oni swoje miejsce na samym dole
"The Ascent" - recenzja
Ktoś powyrywał piórka z opiekuńczych skrzydeł korporacji, która od lat żywi i broni mieszkających i pracujących pod jej dachem poddanych (o ile, oczywiście, znają oni swoje miejsce na samym dole porządku dziobania). Bo tytułowe Ascent to nie tylko ogromna firma dająca zatrudnienie mieszkańcom futurystycznej arkologii, ale i landlord, rada miejska i sąsiad, gdyż to do nich należy wszystko, jak okiem sięgnąć. Dlatego kiedy z niewyjaśnionych przyczyn korporacja upada i znika zarówno bezdusznie kapitalistyczny nadzór, jak i autokratyczny porządek, do zgarnięcia jest ten cały zbudowany ze złomu i zduszonych marzeń świat. Zdaje sobie z tego sprawę i nasz bezimienny bohater lub bohaterka, którego/którą wyrzeźbimy sobie tuż przed rozpoczęciem gry.



Mój proletariusz zaczynał od, dosłownie, przepychania firmowych kibli, ale już parę godzin później biegałem jako najemnik pewny swego, pnąc się na szczyt (tytuł można odczytywać metaforycznie), dzierżąc kilka sztuk broni i mogąc się pochwalić stylowym pancerzem. Choć dopuszczam możliwość, że miałem wyjątkowe szczęście z lootem, to zapomnijcie o bieganiu jak obdartus; wszystkie ciuchy, obojętne czy modne, czy nie, pasują do siebie jak ulał. Zresztą te stosunkowo nieliczne elementy RPG, ograniczające się praktycznie wyłącznie do upgrade’owania swojej postaci przy pomocy dość prostych narzędzi, obsługuje się płynnie, czego nie można powiedzieć o całym "The Ascent". Zdaje się bowiem, że para poszła w cyzelowanie tego niezaprzeczalnie pięknego świata – te neony, ta muzyka, ten klimat! – lecz odpuszczono już sobie treść kryjącą się pod tym ponurym, acz kolorowym pejzażem. Ta jest jedynie nominalna.



Oczywiście mamy tu te wszystkie fabularne cyberpunkowe klisze, lecz intryga jest mało angażująca, osobowość naszej postaci nijaka, a opcje dialogowe ograniczają się do zapytań o charakterystykę miejsc i osób. Stąd jesteśmy trochę jak marionetka rzucana od misji do misji, z czasem tracąc zainteresowanie czymkolwiek innym niż strzelaniem i eksploracją. Niby czego nam potrzeba więcej, skoro mamy do czynienia z twin-stick shooterem (jedną gałką analoga wybieramy kierunek ruchu postaci, a drugą się obracamy) i to na tyle intuicyjnym, że niemal od razu załapiecie reguły tego baletu ze świszczącymi przy uchu kulami, a do dyspozycji oddano nam kawał świata do niemalże nieliniowego zbadania? Otóż przydałaby się lepsza komunikacja gry z użytkownikiem oraz bezbłędne działanie programu, i nie są to prośby zbytnio wygórowane.



Sama rozwałka jest praktycznie bezbłędna, dynamiczna, żywiołowa i energetyczna, podczas licznych niełatwych potyczek nie ma czasu na oddech. Chyba każdego maniaka i maniaczkę rozwałki zadowoli konieczność pośpiesznego przełączania między dostępnymi giwerami – od pistoletu do wyrzutni rakiet, bez zamartwiania się o amunicję, tej liczyć nie trzeba – operowanie bronią taktyczną – znowu: od granatu do Mecha bojowego – oraz dobrze wymierzone skoki-szczupaki za osłony, zza których można pruć, unosząc łapę. Nie są to przesadnie skomplikowane strategie bojowe, ale wystarczą aż nadto. Szkoda tylko, że z uwagi na rzeczony brak komunikowania ze strony gry pewnych podstawowych rzeczy częstokroć wybierałem broń na wyczucie, ucząc się na próbach i błędach, podobnie czyniąc z pakowaniem postaci punktami otrzymywanymi za awans na kolejny poziom. Niestety, trudno jest nieraz określić, co faktycznie człowiekowi daje dana cecha i która spluwa działa lepiej na określony typ przeciwnika. Lepiej jest z ulepszaniem broni, umiejętności hakerskich i usprawnień naszego ciała. Zresztą może to chybiony zarzut, może chciałem za łatwo, choć powiedziałbym raczej, że wolałbym logiczniej.

Nie psuje to zasadniczej przyjemności płynącej z gry, której poważniejszym grzechem jest słaby balans poziomu trudności, niejednokrotnie, zwłaszcza przy misjach pobocznych, zmuszający do irytującego backtrackingu, bo po kwadransie okazuje się, że aby wykonać zadanie, musimy przejść przez teren zajęty przez wroga znacznie przewyższającego nasz obecny level. Nie są to niedogodności niepozwalające cieszyć się "The Ascent", bynajmniej, ale nie pozwalają przestać myśleć o tym, że przy odrobinie dodatkowej pracy gra mogła być nie tylko dobra, lecz bardzo dobra. Neon Giant już zapowiedzieli spory patch, który ma naprawić niedociągnięcia (a te mógłbym wymieniać, jak chociażby znikający przeciwnicy z danego pomieszczenia po wgraniu stanu gry albo wybrakowane tłumaczenie na polski), lecz to dopiero pieśń przyszłości i kiedy piszę te słowa, mamy do czynienia z produktem nieoszlifowanym. A tak na chwilę obecną "The Ascent" to rzecz świetnie wyglądająca, z mocnym światem, dająca mnóstwo radochy z prucia ołowiem gdzie popadnie, ale potykająca się podczas tego szaleńczego biegu o niskie płotki.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones